En la historia de la
vida la humanidad, el hombre ha creado nuevas tecnologías para facilitar su
trabajo y para cubrir sus necesidades pero a medida de que la tecnología ha ido
avanzando el hombre ha creado nuevas necesidades en la vida del hombre. A medida
de que la tecnología avanza en la comunidad, el hombre se ha visto en la
necesidad de adquirir nuevas tecnologías, cada uno ha obtenido algún medio
digital ya sea por gusto o por tener mejores artefactos que otros es decir
compiten por quien tiene más aparatos o quien esta mas actualizado.
En la comunidad muchos
de estos artefactos ha generado una adicción en especial en los jóvenes
afectando su parte psicológica, es decir, cambian su manera de ser, de pensar y
hasta de actuar; pero por otro lado los medios tecnológicos se han convertido
en una forma de aprovechar el tiempo libre para desenvolverse mejor ante la
vida, es decir para sus experiencias laborales.
Cada artefacto
tecnológico se ha convertido en una necesidad que cada vez es más grande, e
influyendo a que se creen nuevas alternativas de avanzar tecnológicamente, es
decir que tanto se crea la necesidad de tener algo nuevo como también se crea
la necesidad de inventar cosas nuevas.
La fragmentación digital
puede ser elogiable tal como escribe una periodista española especializada en
la web de su periódico por ello las comunidades virtuales se moverían en el
nivel de las cosas que todavía no tiene ningún nombre. Si esta confusión de
conceptos es la actitud que predomina en los implicados puede decirse que hay
una ideología del meta (un yo auto satisfecho). En las redes virtuales ese
yo ya no existe sino es una copia o simulación de si mismo que ofrece la red a
quienes enfrentan a este problema (video adicto).
En el mundo virtual
somos escritores de nuestra propia vida pero es autentica es una copia o una
obra de ficción en la que cada uno construye su yo. En la exaltación ciega de
la realidad desde la relación de la llamada cultura digital se plantea una
problemática de la adicción a los medios tecnológicos que fomentan la
fragilidad perspectiva que conlleva a la imposibilidad de reflexionar y de
encontrarse con uno mismo (el yo interactivo no piensa).
En el contexto de las
comunidades que se conectan a través de internet resulta dudoso el uso que suele
hacer la expresión de una comunidad virtual aplicada, y que de hecho
constituyen a una comunidad real alejada físicamente.
Cuando la red tiene como
función agrupar socialmente a las personas se corre el riesgo de extrapolar las
denominaciones tecnológicas al plano de la definición social; es una comunidad
imaginaria.
El problema de tales
filosofías que pierden de vista como se constituyen los problemas de la
humanidad en el individuo y como cambia sus relaciones sociales. La identidad
implica un anclaje del propio yo y que es imposible comprender la naturaleza de
las interacciones del individuo si apenas conocemos la comunicación de la red.
El uso de los videos
juegos y del internet se aprecia con frecuencia un modo fetichista hacia el
propio medio tecnológico. Así se habla con naturalidad de la cultura digital y
más extrañamente de la cultura binaria.
Todo vocabulario de
inspiración de vocabulario tecnologicista no siempre implica asumir la
determinación tecnológica de los procesos de aprendizaje. Si en muchos casos
las implicaciones de cómo actúa la tecnología es confusa.
Los niños y los jóvenes
actuales tienen una relación perfectamente normal con las nuevas y viejas
tecnologías de la información; diferencia, por otra parte, que ellos no perciben.
Existe una estrecha relación de cotidianidad entre los jóvenes y los aparatos.
Ninguno se extraña, ninguno declara tener mala relación o alguna prevención,
ninguno parece tener una relación patológica con ellos. Los conocen, los
manejan y usan, los sacan un rendimiento, etc. Se trata de una relación de
normalidad, de integración en su vida cotidiana.
Se ha podido apreciar
que los jóvenes al implementar el uso de estos aparatos en su vida, en algunos
casos no le sacan provecho a la verdadera función de lo artefactos
tecnológicos.
Prefieren usar estos
medios en compañía de amigos y hermanos, prefieren piratear los juegos y/o
videos que comprar los originales.
En conclusión los
jóvenes utilizan los medios tecnológicos para satisfacer sus necesidades, pasar
el tiempo libre, para pasar los malos momento, etc. Por otras partes la
influencia que tienen los medios tecnológicos hacia los jóvenes es que se
alejen de sus padres y demás familiares; haciendo y estableciendo una relación
más amplia con los amigos.
Varios de los contenidos
de estos medios tecnológicos han afectado las actitudes y la manera de pensar
de los jóvenes y niños dejándose influenciar por estos aparatos y perdiéndose
las costumbres y enseñanzas morales enseñadas en el hogar.
Varios de estos artefactos
se han hecho indispensables para los niños y jóvenes creando una actitud de que
sin los medios tecnológicos no se puede vivir, siéndolo todo para ellos.
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