MARCO TEORICO


En la historia de la vida la humanidad, el hombre ha creado nuevas tecnologías para facilitar su trabajo y para cubrir sus necesidades pero a medida de que la tecnología ha ido avanzando el hombre ha creado nuevas necesidades en la vida del hombre. A medida de que la tecnología avanza en la comunidad, el hombre se ha visto en la necesidad de adquirir nuevas tecnologías, cada uno ha obtenido algún medio digital ya sea por gusto o por tener mejores artefactos que otros es decir compiten por quien tiene más aparatos o quien esta mas actualizado.

En la comunidad muchos de estos artefactos ha generado una adicción en especial en los jóvenes afectando su parte psicológica, es decir, cambian su manera de ser, de pensar y hasta de actuar; pero por otro lado los medios tecnológicos se han convertido en una forma de aprovechar el tiempo libre para desenvolverse mejor ante la vida, es decir para sus experiencias laborales.

Cada artefacto tecnológico se ha convertido en una necesidad que cada vez es más grande, e influyendo a que se creen nuevas alternativas de avanzar tecnológicamente, es decir que tanto se crea la necesidad de tener algo nuevo como también se crea la necesidad de inventar cosas nuevas.

La fragmentación digital puede ser elogiable tal como escribe una periodista española especializada en la web de su periódico por ello las comunidades virtuales se moverían en el nivel de las cosas que todavía no tiene ningún nombre. Si esta confusión de conceptos es la actitud que predomina en los implicados puede decirse que hay una ideología del meta (un yo auto satisfecho). En las redes virtuales ese yo ya no existe sino es una copia o simulación de si mismo que ofrece la red a quienes enfrentan a este problema (video adicto).

En el mundo virtual somos escritores de nuestra propia vida pero es autentica es una copia o una obra de ficción en la que cada uno construye su yo. En la exaltación ciega de la realidad desde la relación de la llamada cultura digital se plantea una problemática de la adicción a los medios tecnológicos que fomentan la fragilidad perspectiva que conlleva a la imposibilidad de reflexionar y de encontrarse con uno mismo (el yo interactivo no piensa).

En el contexto de las comunidades que se conectan a través de internet resulta dudoso el uso que suele hacer la expresión de una comunidad virtual aplicada, y que de hecho constituyen a una comunidad real alejada físicamente.

Cuando la red tiene como función agrupar socialmente a las personas se corre el riesgo de extrapolar las denominaciones tecnológicas al plano de la definición social; es una comunidad imaginaria.


El problema de tales filosofías que pierden de vista como se constituyen los problemas de la humanidad en el individuo y como cambia sus relaciones sociales. La identidad implica un anclaje del propio yo y que es imposible comprender la naturaleza de las interacciones del individuo si apenas conocemos la comunicación de la red.

El uso de los videos juegos y del internet se aprecia con frecuencia un modo fetichista hacia el propio medio tecnológico. Así se habla con naturalidad de la cultura digital y más extrañamente de la cultura binaria.

Todo vocabulario de inspiración de vocabulario tecnologicista no siempre implica asumir la determinación tecnológica de los procesos de aprendizaje. Si en muchos casos las implicaciones de cómo actúa la tecnología es confusa.

Los niños y los jóvenes actuales tienen una relación perfectamente normal con las nuevas y viejas tecnologías de la información; diferencia, por otra parte, que ellos no perciben. Existe una estrecha relación de cotidianidad entre los jóvenes y los aparatos. Ninguno se extraña, ninguno declara tener mala relación o alguna prevención, ninguno parece tener una relación patológica con ellos. Los conocen, los manejan y usan, los sacan un rendimiento, etc. Se trata de una relación de normalidad, de integración en su vida cotidiana.

Se ha podido apreciar que los jóvenes al implementar el uso de estos aparatos en su vida, en algunos casos no le sacan provecho a la verdadera función de lo artefactos tecnológicos.
Prefieren usar estos medios en compañía de amigos y hermanos, prefieren piratear los juegos y/o videos que comprar los originales.

En conclusión los jóvenes utilizan los medios tecnológicos para satisfacer sus necesidades, pasar el tiempo libre, para pasar los malos momento, etc. Por otras partes la influencia que tienen los medios tecnológicos hacia los jóvenes es que se alejen de sus padres y demás familiares; haciendo y estableciendo una relación más amplia con los amigos.

Varios de los contenidos de estos medios tecnológicos han afectado las actitudes y la manera de pensar de los jóvenes y niños dejándose influenciar por estos aparatos y perdiéndose las costumbres y enseñanzas morales enseñadas en el hogar.

Varios de estos artefactos se han hecho indispensables para los niños y jóvenes creando una actitud de que sin los medios tecnológicos no se puede vivir, siéndolo todo para ellos.

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